Aplikasi Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode SCRUM

  • Monica Fitria Institut teknologi padang
  • Putri Mandarani
  • Ganda Yoga Swara3
  • Dede Wira Trise Putra
  • Eko Kurniawanto Putra
Keywords: Augmented Reality, Unity, Media Pembelajaran, SCRUM

Abstract

Taman kanak-kanak (TK) Aisyiah 10 Padang merupakan pendidikan formal untuk anak berumur 6 tahun kebawah. TK ini memberikan pembelajaran pengenalan huruf dan angka, namun pada saat ini media pembelajaran yang sering digunakan di TK masih menggunakan papan tulis dan media cetak hal ini menyebabkan anak kurang efektif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu TK Aisyiyah memerlukan sebuah media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran. Media pembelajaran dibangun berbasis augmented reality menggunakan metode SCRUM untuk mengatasi tantangan dalam pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak. Dengan menyediakan Fitur berupa video, menggambar, dan belajara dengan pengenalan suara dalam dua bahasa untuk kemampuan bilingual anak. Berdasarkan hasil pengujian kusioner yang dilakukan kepada guru dan siswa diproleh nilai persentase kelayakan aplikasi 89% dari guru dan 84% dari siswa, dengan kategori sangat layak. Aplikasi ini memberikan manfaat yang dapat membantu guru dan siswa dalam  proses pembelajaran, sehingga anak-anak dapat terbantu dalam pengenalan huruf dan angka.

References

Adami, Feby Zulham, and Cahyani Budihartanti. 2016. “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android.” Teknik Komputer AMIK BSI 2(1):122–31.
Agus Safiudin, Yusnia Budiarti, and Mia Rosmiati. 2023. “Perancangan Sistem Informasi Text To Speech Phone Call Pada B3NETWORKS PTE LTD Menggunakan Scrum Model.” SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi 9(2):205–15. doi: 10.33372/stn.v9i2.967.
Arya Dhita, Viar, and Rita Wahyuni Arifin. 2022. “Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Pada TK Islam Insan Permata.” Bandung Conference Series: Mathematics 2(1):1–8. doi: 10.29313/bcsm.v2i1.1048.
Aulia, Nur, Dasril, and Hisma Abduh. 2022. “Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Lengkong Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Markeless.” Jurnal Teknik Informatika Unanda 1(2):47–55.10.47970/siskom-kb.v4i2.195.
Al Faritsi, Akmal, and Sri Anardani. 2022. “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Pada PAUD Berbasis Android.” Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi-2022 235–44.
Dewi, Meta Amalya, and Rafi Irham. 2021. “Penerapan Agile Scrum Pada Pengembangan Bimbingan Daring Skripsi Mahasiswa.” Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer Dan Kecerdasan Buatan) 4(2):40–45. doi:
Firmansyahputra, Bayu, and Anis Cherid. 2020. “Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf Alfabet, Buah Dan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality.” Jurnal Telekomunikasi Dan Komputer 9(3):173. doi: 10.22441/incomtech.v9i3.7173.
Larasati, Inggrit, Azizah Nurfauziah Yusril, and Pajri Al Zukri. 2021. “Systematic Literature Review Analisis Metode Agile Dalam Pengembangan Aplikasi Mobile.” Sistemasi 10(2):369. doi: 10.32520/stmsi.v10i2.1237.
Maelani, Yeyen, Agung Susilo, Yuda Irawan, Aries Suharso, Singaperbangsa Karawang, Jl Hs Ronggo, Waluyo Telukjambe, and Timur Karawang. 2021. “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan).” Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI 5(2):911–24.
Prabowo, Wahyu Adi, and Citra Wiguna. 2021. “Sistem Informasi UMKM Bengkel Berbasis Web Menggunakan Metode SCRUM.” Jurnal Media Informatika Budidarma 5(1):149. doi: 10.30865/mib.v5i1.2604.
Syamsul Bakhri. 2022. “Perancangan Animasi Interaktif Cerita Rakyat Asal Usul Nama Kota Jambi Berbasis Android.” SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi 8(1):32–41. doi: 10.33372/stn.v8i1.821.
Published
2024-06-20
How to Cite
Fitria, M., Putri Mandarani, Ganda Yoga Swara3, Dede Wira Trise Putra, & Eko Kurniawanto Putra. (2024). Aplikasi Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode SCRUM. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 10(1), 45-55. https://doi.org/10.33372/stn.v10i1.1112