Perancangan Aplikasi Observasi Bakat Siswa Sekolah Alam Kubang Raya Berbasis Mobile Android
Abstract
Setiap manusia terlahir dengan bakatnya tersendiri. Pengembangan bakat sangat penting pada saat fase-fase pertumbuhan dini. Pada Sekolah Alam Kubang Raya (SAKURA) observasi bakat dilakukan untuk melihat perkembangan bakat siswanya yang bertingkatan TK dan SD. Namun dalam melakukan proses observasi, guru sekolah belum mendapatkan fasilitas yang efisien selain observasi dan mencatat secara manual. Dengan sekolah melakukan sistem pembelajaran di dalam dan di luar kelas, sebuah aplikasi mobile yang mudah dibawa diharapkan dapat menunjang kegiatan observasi bakat. Aplikasi observasi bakat ini berbasis Android dan menggunakan MySQL. Aplikasi ini juga berfokus kepada pencatatan observasi kegiatan siswa tingkatan SD kelas satu hingga enam yang berbasis Pandu 45 yang merupakan turunan dari Talent Mapping. Dengan adanya aplikasi observasi bakat, detail data observasi bakat dapat dipaparkan per bulan sehingga perkembangan bakat siswa terlihat dan menunjang guru dalam mengarahkan siswa ke bakatnya yang terkuat.
References
A.S, R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat unak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Penerbit Informatika.
Anggraini, I. A., Utami, W. D., & Rahma, S. B. (2020). Mengidentifikasi Minat Bakat Siswa Sejak Usia Dini di SD Adiwiyata. Islamika, 2(1), 161–169. https://doi.org/10.36088/islamika.v2i1.570
Arwaz, A. A., Kusumawijaya, T., Putra, R., Putra, K., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Pemenang Tender Menggunakan Teknik Equivalence Partitions. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 2(4), 130. https://doi.org/10.32493/jtsi.v2i4.3708
Fatdha, T. S. E. (2020). SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Implementasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Platform Android. 6(1).
Hasanah, H. (2017). TEKNIK-TEKNIK OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial). At-Taqaddum, 8(1), 21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Mariyanto, D., & Wulandani, S. P. (n.d.). Pandu 45.
Murtiwiyati, & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar berbasis Android. Jurnal Ilmiah, 12, 2,3.
Prayitno, A., & Safitri, Y. (2015). Pemanfaatan Sistem Informasi Perpustakaan Digital Berbasis Website Untuk Para Penulis. IJSE - Indonesian Journal on Software Engineering, 1(1). https://doi.org/https://doi.org/10.31294/ijse.v1i1.592
Pujihastuti, I. (2010). Prinsip Penulisan Kuesioner Penelitian. Jurnal Agribisnis Dan Pengembangan Wilayah, 2(1), 43–56.
Rachman, R., & Mukminin, A. (2018). Penerapan Metode Certainty Factor Pada Sistem Pakar Penentuan Minat dan Bakat Siswa SD. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 4(2), 90. https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.6828
Royani, A. R., & Aji, E. P. (2017). Talent Dynamics. Tosca.
Setiawati, L. (2019). Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 6(2), 140–150. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i2.5180
Syafii, M., Candra, F., & Syafii, M. (2020). Pembuatan Aplikasi Modul Interaktif Chemistry Magazine dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Termokimia Kelas XI SMA / MA Berbasis Android. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 6(1). http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/614