Perancangan Animasi Interaktif Cerita Rakyat Asal Usul Nama Kota Jambi Berbasis Android
Abstract
Cerita rakyat yang merupakan warisan budaya lokal dikhawatirkan lama-lama hilang, karena anak-anak sekarang kurang tertarik dan tidak mau tahu. Mereka lebih tertarik permainan yang ada di gadget atau smartphone, hampir setiap orang banyak yang menghabiskan waktunya di teknologi ini. supaya cerita rakyat ini tetap lestari harus diperkenalkan ke anak-anak dengan cara yang lebih menarik dan mudah di akses. Ditambah banyaknya provider internet semakin mempermudah menggunakan berbagai layanan internet, yang berbayar maupuan wifi gratis, semakin mempermudah anak-anak mengakses berbagai film maupun permainan. Salah satu cerita rakyat asal usul nama Kota Jambi bisa diperkenalkan lewat android di smartphone. Karya ini dibuat dengan Adobe flash CS6 Profesional. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem ADDIE yang mudah dipahami, sederhana dan adaptif. Metode pengumpulan datanya lewat pengamatan langsung, wawancara dan studi Pustaka ke berbagai komunitas dan budayawan yang memahami asal usul nama Kota Jambi. Karya Animasi interaktif ini diharapkan dapat membantu menjadi salah satu media pembelajaran untuk anak-anak jaman Sekarang. Untuk memudahkan mendapatkan aplikasi ini diharapkan juga ada di playstore dan ios store.
References
Fatdha, T. S. E., & Putra, R. D. R. (2020). Informasi Implementasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Platform Android. SATIN – Sains Dan Teknologi Informasi, 6(1), 45–52.
Hidayat, T., & Nurjayadi. (2015). Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 1(1), 47–54.
Juliana, O. F. M. H. (2020). Pentingnya Nilai-nilai Budaya Yang Terkandung dalam Cerita Rakyat Putri Runduk Sibolga Di Kelurahan Pintu Padang , Kecamatan Batang Angkola , Kabupaten Juliana , Olivia Feby Mon Harahap Fakultas Bisnis dan Pendidikan T. Jurnal Pengabdian Masyarakat Aufa (JPMA ), 2(3), 27–30.
Lubis, B. O., Taufiq, G., Salim, A., & Santoso, B. (2020). SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Penerapan Model Iteratif pada Animasi Edukatif Pengenalan Aksara Mandailing sebagai Pelestarian Warisan Budaya Bangsa. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 6(2), 34–45. https://doi.org/10.33372/stn.v6i2.665
Merli Trijayanti, I., Hardiyan, & Rosmiati, M. (2021). Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Untuk Mendukung Pembelajaran Siswa MI At-Taubah. SATIN-Sains Dan Teknologi Informasi, 07(01), 112–122. https://doi.org/10.33372/stn.v7i1.700
Prasetyo, D., Kusumo, N., Nita, S., Madiun, U. P., Adventure, G., & Mada, T. G. (2019). Perancangan Game Android Adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 2(1), 67–70. http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/116
Safitri, N. D., & Adi, R. M. T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Role Play Cerita Rakyat Indonesia Timun Emas Berbasis Android. Jurnal Stt Stikma Internasional, 8(1), 15–22.
Statista Research Department. (2022). Number of internet users in Indonesia from 2017 to 2020 with forecasts until 2026. Statista. https://www.statista.com/statistics/254456/number-of-internet-users-in-indonesia/
Zamzami, F. R., & Supatman. (2021). Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Agile. Jurnal INTEK, 4(November), 41–49.